Accueil du site - Actions - Projet Sciences (2005 à 2008) - Machines à calculer (2005-2006) - Le logiciel "Une règle à calculer"

Un logiciel libre pour apprendre à manipuler une règle à calculer.

Description du logiciel :

Ce programme a été réalisé dans le cadre du projet sciences.

C’est un jeu permettant d’apprendre à manipuler une règle à calculer (pour faire des sommes ou des produits).

Les "splashscreens" (écrans de démarrage) présentent des photos des règles à calculer réalisées par les élèves dans le cadre du projet.

Les élèves ont aussi réalisé les différentes interfaces ("skins").

2 exemples d’interfaces :

PNG - 35.8 ko

PNG - 43.7 ko

Dépendances et installation :

Ce programme est écrit en python et est donc multi-plateforme (testé sur linux et windows).

Il ne nécessite pas d’installation. Il suffit de lancer le fichier "RegleACalcul.py".

Pour pouvoir l’utiliser, il faut cependant avoir les modules suivants :

 python (2.4)
 pygame (1.7)
 psyco (pas obligatoire)

Galerie image

  • (|ptobr)

Pièces jointes